Gamificación en la docencia, ¿Cuál es su relevancia?

La Gamificación de la docencia es el proceso de contar con elementos lúdicos que contribuyan al desarrollo del conocimiento por parte de los estudiantes y que contribuya a mejorar su atención en clase.

Sandra Madiedo Ruiz

La Gamificación, más que el apoyo como tecnología educativa en la docencia, es capaz, no solo de motivar al estudiantado a estar más conectado con lo mostrado en clase, sino que supone para la enseñanza online un elemento imprescindible que, conectado con otros alumnos en un entorno virtual, contribuye a su desempeño.

Es por ello que “la Gamificación es considerada una práctica educativa innovadora en los distintos niveles y modalidades, especialmente en la interacción humano-computadora y que permite aprendizajes en el estudiantado universitario, ya que los modelos educativos universitarios deben orientarse a la innovación tecnológica y curricular, con prácticas novedosas que apliquen las TIC para generar experiencias de aprendizaje significativas”.

El análisis elaborado de la “Producción científica sobre gamificación en educación:un análisis cienciométrico”, elaborado por el Ministerio de Educación de España, destacó cómo mediante “la gamificación, se valora y premia con insignias el esfuerzo, no sólo el logro, como en la metodología de enseñanza tradicional”

De acuerdo con la directora de Innovación de la UDIMA, Silvia Prieto, “la gamificación, permite trabajar la adquisición de los conocimientos y competencias, planteados en cada asignatura, de una forma más lúdica. Es una experiencia inmersiva que resulta de gran utilidad a la hora de captar el interés y atención de los estudiantes. Trabajar sobre aquello que los motiva y con un apoyo visual tan potente como el de los juegos, hace del proceso de enseñanza y aprendizaje un camino mucho más sencillo, significativo y efectivo”.

Dentro de la Gamificación los docentes necesitan “trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, así como desarrollar una metodología innovadora que anime al alumnado a mejorar diferentes habilidades (motivación, implicación, atención, cooperación)”, objetivos del Curso de Gamificación para la docencia ofertado por CEF.- Santo Domingo y que tiene el propósito de que docentes incorporen “diferentes juegos formativos, repartidos entre las distintas aulas de Grados y Másteres, con el propósito de implementar una metodología basada en la incorporación de elementos gamificados”.

La Fundación HERGAR para la Investigación y Promoción Educativa forma parte, junto al CEF.- Centro de Estudios FinancierosCEF.- Santo Domingo y la Universidad a Distancia de Madrid, UDIMA, del Grupo Educativo CEF.- UDIMA. Se trata de una organización de naturaleza fundacional, sin ánimo de lucro, creada para promocionar la investigación, así como el desarrollo tecnológico y la innovación en el ámbito educativo y empresarial.